SCS Software : Sous le capot - Art conceptuel
■ Posté le 29/04/2022 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a concocté un article un peu spécial et relativement long, surtout en terme d'images.
En effet, les développeurs ont décidé de poursuivre l'idée de la série "Sous le capot" pour nous éclairer sur la façon dont sont créés tous les concept arts d'Euro Truck Simulator 2 et d'American Truck Simulator. Je vous laisse prendre connaissance de l'article officiel et vous souhaite une bonne soirée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Il semble que cela fait un moment depuis notre dernier épisode Sous le capot. Cette série a été créée pour vous apporter des informations intéressantes sur les coulisses du développement de nos jeux et sur le travail des membres de notre équipe en général. Nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons un autre aperçu exclusif pour vous, cette fois sur le rôle du Concept Art dans nos jeux et un regard plus attentif sur certains de nos artistes et leurs responsabilités !
À l'époque, en tant qu'équipe de passionnés plus petite et moins qualifiée, nous créions tout pour nos jeux par nous-mêmes, parfois sans véritable expérience. Nous nous inspirions donc du monde qui nous entourait, le pliant souvent à nos besoins. Et même si cette époque était agréable et que nous aimons nous en souvenir, il est également bon que nous nous développions et que nous ayons maintenant tant de collègues nouveaux et talentueux qui peuvent nous aider à créer nos jeux et les ressources qu'ils contiennent.
En cours de route, nous avons découvert la beauté de l'art conceptuel, dont nous n'aurions jamais pensé qu'il pouvait offrir autant de possibilités et de moyens d'utilisation au sein de nos titres de camionnage, car nous étions habitués à l'idée que l'art conceptuel était plus adapté aux jeux de RPG ou à des genres similaires. Mais c'est tellement passionnant de voir comment nos collègues, nouveaux et expérimentés (en particulier Annie qui a été notre première artiste conceptuelle), nous ont ouvert les yeux et nous ont montré l'importance indéniable de ce département particulier.
L'art conceptuel a trouvé de nombreuses utilisations uniques dans nos jeux et il aide beaucoup à relier plusieurs aspects différents du monde du jeu afin d'y insuffler un sentiment de réalisme et de vie. En outre, nos artistes sont capables de créer des modèles graphiques et des assets beaucoup plus précis, ce qui offre un soutien inestimable aux autres équipes et retire de la pression sur leurs épaules.
Voici quelques exemples, accompagnés de captures d'écran, de ce que le concept art implique dans nos jeux :
En plus de tous ces exemples, de superbes illustrations sont (et pourraient être) également utilisées occasionnellement pour nos microsites et leurs sections supplémentaires, et en regardant vers l'avenir, nous pourrions également tester des choses en créant des posters spéciaux ou des recueils d'images en édition collector. De la même manière, les compétences de nos collègues sont parfois mises à l'épreuve lorsqu'il s'agit de créer des designs originaux pour des T-Shirts dédiés aux nouvelles extensions de cartes.
Il y a actuellement 4 Concept Artists chez SCS Software (2 pour ATS, 2 pour ETS 2), et nous nous sommes assis avec chacun d'entre eux afin de leur poser quelques questions personnelles sur leurs responsabilités et leur opinion sur ce poste spécifique et sur le travail chez SCS en général. Voici un résumé de tout ce qu'ils avaient à dire de leur point de vue !
Annie
J'ai été embauchée en janvier 2020. À l'époque, j'étais la seule artiste 2D travaillant dans les assets et j'étais donc impliquée à la fois sur ATS et ETS 2. Le poste était tout nouveau, et finalement, avec la charge de travail toujours plus importante qui est devenue trop importante pour une seule personne, j'ai migré pour travailler sur ATS exclusivement. Outre le concept art pour les marques, les accessoires et les bâtiments d'ATS, je suis aussi parfois impliquée dans la conception de peintures de camions, de véhicules, d'articles cosmétiques et de graphiques à des fins de marketing.
J'ai été impliquée dans le développement d'Iberia, du Colorado, du Wyoming, du Montana et du Texas et j'ai également travaillé sur les refontes de l'Autriche et de la Californie. J'ai également conçu de nombreux accessoires pour les DLC des accessoires de cabine d'ATS et d'ETS 2. Les projets sur lesquels j'ai le plus travaillé sont les chaînes de fast-food pour ATS, les accessoires de cabine, et puis... certaines choses que nous n'avons pas encore annoncées (sourire en coin).
Ce que j'aime dans mon travail, c'est la grande variété des tâches qui m'incombent, ainsi que la liberté qui m'est offerte. J'aime aussi rendre notre monde de jeu plus réel et plus connecté. Chaque fois que je crée une nouvelle marque, je pense toujours aux différentes façons de l'intégrer dans notre monde. D'un autre côté, le plus difficile dans mon travail, c'est lorsque j'ai une date limite à respecter mais que je suis complètement "à court" de créativité en ce qui concerne mes idées et mon imagination.
En ce qui concerne les logiciels et le matériel que j'utilise, je travaille actuellement avec Adobe Photoshop et Adobe Illustrator. J'utilise également une tablette graphique - dans mon cas, un petit Wacom Intuos Pro. Mais, à terme, j'aimerais élargir mon répertoire et m'aventurer lentement dans le monde de la modélisation 3D !
Si j'ai quelque chose à suggérer à quelqu'un qui veut travailler en tant qu'artiste 2D pour une entreprise qui, à première vue, peut sembler ne pas avoir besoin d'artistes 2D, postulez quand même. C'est exactement comme ça que j'ai été embauchée chez SCS - j'ai appelé les RH, j'ai demandé s'ils cherchaient des artistes conceptuels, j'ai dit à la société ce que je savais faire et je leur ai envoyé mon CV et mon portfolio. Bien qu'on m'ait d'abord dit qu'il n'y avait pas de poste de ce type chez SCS, j'ai été recontactée trois semaines plus tard et invitée à un entretien d'embauche parce qu'un besoin d'artiste 2D venait de se faire sentir.
Adel
J'ai été embauchée en janvier 2022 en tant que conceptrice graphique 2D pour ETS 2.
J'aime surtout la variété des tâches et la liberté totale du processus de travail. J'aime aussi le fait qu'il y ait une grande variété de pays dans ETS 2. Ainsi, chaque texture et chaque illustration que vous concevez pour un DLC de carte particulier sera différent des autres en raison des différences culturelles.
J'aime imaginer à quoi pourrait ressembler tel ou tel objet, mais j'aime surtout le processus de visualisation lui-même et la possibilité d'utiliser mon côté créatif. J'aime la partie "branding", imaginer les couleurs qui seront utilisées, l'aspect des publicités, etc. La partie la plus difficile, et c'est intéressant, est d'imaginer le concept lui-même.
Le logiciel le plus important pour moi est Adobe Photoshop, ainsi qu'Adobe Illustrator. Cependant, je ne peux pas imaginer faire des choses sans écouter Spotify en même temps ! En ce qui concerne le matériel, je travaille sur un PC, avec une tablette Wacom et un IPad.
Pour toute personne intéressée par la création d'œuvres d'art ou de concept art, je suggère d'essayer et de saisir toute chance de trouver un emploi dans ce domaine. Vous ne devez pas abandonner si vous voulez travailler dans l'industrie du jeu vidéo.
Petr
J'ai rejoint SCS après avoir travaillé pour une autre société de jeux vidéo en tant qu'artiste 3D, mais comme j'ai également de nombreuses années d'expérience dans le domaine des graphismes promotionnels, j'aide également à la conception de concepts 2D et à la création d'assets. En plus de l'art conceptuel, je crée également des assets pour ATS, je travaille donc sur les DLC, comme le Colorado, le Wyoming, le Montana, le Texas, et d'autres projets que vous pouvez attendre avec impatience !
Travailler chez SCS Software est un emploi diversifié et créatif, et je suis heureux d'avoir la possibilité de concevoir tout ce qui est nouveau et de traduire mes idées en logo, en assets, etc. Le plus difficile, cependant, c'est d'être créatif tous les jours.
En ce qui concerne les logiciels, j'utilise Adobe Photoshop pour le travail général, et un autre logiciel pour les dessins vectoriels et les logos.
À tous ceux qui envisagent de postuler à ce poste ou à un poste similaire, je conseille de ne pas avoir peur et d'essayer. Un bon concept artistique est toujours apprécié, et avoir la possibilité de le faire évoluer vers la forme finale d'un projet est absolument inestimable.
Karina
J'ai rejoint SCS en octobre 2021 et j'ai repris le travail d'Annie sur ETS 2. Mes premières tâches ont été consacrées principalement au concept art de nouvelles entreprises et à la refonte de certaines marques plus anciennes. Avec le temps, le travail est devenu de plus en plus passionnant. J'ai eu la chance de travailler sur des concepts artistiques pour des stations-service, des bus, des tramways, ainsi que sur de nouvelles enseignes d'entreprises.
J'apprécie particulièrement la variété du travail. Il y a toujours des tâches et des défis différents. Pour moi, la meilleure partie du concept art, c'est lorsque vous voyez réellement votre création dans le jeu. Ce n'est plus seulement une image, c'est quelque chose qui va interagir avec le monde d'ETS 2 et qui sera réel d'une certaine manière. Le plus difficile est toujours de trouver un équilibre entre ce que j'aime, ce qui est attendu et ce à quoi ressemblent les choses dans la vie réelle.
Au travail, j'utilise Adobe Photoshop, Adobe Illustrator et notre éditeur de cartes pour voir comment la texture se présente avec un autre objet. Je travaille également avec Maya, car j'ai aussi une certaine expérience de la 3D.
Au départ, j'ai postulé pour un poste de graphiste 3D. Plus tard, notre RH a vu mes travaux en 2D, et on m'a alors proposé un poste de graphiste en 2D. Je crois donc que c'est ce que vous avez peut-être entendu de nombreuses fois, mais c'est vrai. Si vous voulez quelque chose, faites-le, envoyez tout simplement votre CV ou appelez une entreprise. Il n'y a pas de crime à demander et on ne sait jamais, peut-être que cette entreprise a besoin de vous en ce moment !
Nous tenons à vous remercier d'avoir lu cet énorme article. Nous espérons qu'il a été intéressant pour vous d'en savoir plus sur la façon dont les choses sont faites en coulisses, ou, pardonnez-nous, sous le capot. Nous savons que vous aimez ces éléments du monde du jeu et nous ferons de notre mieux pour que vous puissiez voir plus de nouvelles marques, des chaînes de fast-food, des assets publicitaires dans le jeu, de nouvelles stations-service, des entreprises, et bien plus encore à l'avenir !
Nous nous réservons le droit de modifier, d'ajuster, d'utiliser ou de ne pas utiliser du tout les images montrées et présentées dans cet article. La plupart d'entre elles sont destinées et utilisées comme source d'inspiration ou d'illustration pendant le processus de développement de nos jeux et DLC, mais pas comme une promesse de contenu futur.
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